đ§± Was das hier ist
Ein Editor fĂŒr eigene Parkour-Level: In der Liste
legst du Level an, benennst und löschst sie. Ein Klick
auf die Zeile öffnet das Raster, in dem du baust.
Oben links ist ein â¶ SPIELEN-Knopf: Du spielst
dein Level als rollende Kugel, direkt aus dem
Editor heraus. Mit Esc baust du weiter.
Sechzehn Bau-Elemente gibt es: Start, Block,
Spike, Rampe, Sprung-Pad, den
Burger und die Kanone aus dem HĂŒpfer, den
Text, SchlĂŒssel und TĂŒr,
den Trigger, Portal rein und raus,
das Dreh-Portal, Checkpoint und Ziel â
dazu den Pfad und das Bearbeiten-Werkzeug.
âïž Level teilen
1. Tipp unten deinen Namen ein (einmal, gilt fĂŒr alle
Spiele).
2. Ăffne dein Level und drĂŒck oben â TEILEN.
3. Fertig â im MenĂŒ findet es jeder unter
â Level von anderen.
Dein Level muss dafĂŒr einen Start und ein Ziel
haben â ohne Ziel könnte es ja niemand schaffen.
Dein Level ist sofort online. Vorher werden die
Texte darin geprĂŒft: Schimpfwörter, Verabredungen und
Netzadressen kommen nicht durch â auch nicht getarnt als
Sch3iss3 oder s c h e i s s e.
Fremde Level kannst du spielen, aber nicht bearbeiten â
sie landen auch nicht in deiner eigenen Liste.
đą Die Fassung oben rechts
Im Editor steht oben rechts eine kleine Nummer wie
v38. Das ist die Fassung â sie sagt
dir, wie neu die Version ist, die dein Browser gerade
geladen hat.
Fehlt etwas Neues, obwohl es fertig ist? Dann steht dort
eine alte Nummer, und ein Neuladen hilft.
đŸ Deine Level bleiben
Alles wird in deinem Browser gespeichert. Du kannst die
Seite zumachen und spÀter weitermachen.
Aber Achtung: Es liegt nur in diesem Browser.
Auf einem anderen GerÀt sind deine Level nicht da. Ein
Weg, sie mitzunehmen, kommt spÀter.
âïž Was ein Sprung schafft
Das ist keine SchĂ€tzung â ein Test probiert jeden
möglichen Absprungmoment durch:
Weite: ein Loch von drei Blöcken locker,
vier nur mit gutem Absprung, fĂŒnf gar nicht. Also
ungefÀhr dreieinhalb.
Höhe: auf eine Stufe aus zwei Blöcken kommst
du hinauf, auf drei nicht.
Spikes: drei nebeneinander, der vierte nicht
mehr â mit Sprungkraft vier, aber nie fĂŒnf.
Die Weite kommt vom Tempo, nicht von der Höhe â der
Sprung ist flach und schnell, kein hoher Bogen.
Und den Burger wirst du los, indem du von oben
draufspringst â dann federst du ab. Seitlich anrempeln
zÀhlt nicht.
đ© Der Start kommt zuerst
Machst du ein Level auf, hÀltst du den Startpunkt in
der Hand. Vorher geht nichts: keine Tafel, kein
anderer Baustein.
Das ist Absicht. Ein Level ohne Start wÀre ein Level, das
niemand anfangen kann. Setzt du spÀter einen zweiten
Start, wandert der erste einfach mit â genauso beim
Ziel und bei den beiden Portalen, denn davon gibt es je
nur eins.
âïž Das Bearbeiten-Werkzeug
Nimm es in die Hand (X oder der Stift in der
Bau-Tafel) und klick einen Baustein an â links
geht ein MenĂŒ auf.
+ Mehr auswÀhlen nimmt weitere dazu.
Kopieren und EinfĂŒgen (C und
V) verdoppeln, was du gebaut hast.
Beim EinfĂ€rben wird nicht einfach Farbe darĂŒbergelegt,
sondern der Farbton ausgetauscht â die Helligkeit
bleibt. Deshalb behÀlt ein roter Burger seine Schatten,
sein Glanzlicht und seine schwarzen Augen.
Unten liegt die Farbleiste mit 22 Farben â eine
davon ist der Regenbogen, der langsam durchflieĂt,
und die erste nimmt die Farbe wieder weg. Der
Farbe-Knopf schaltet einfach zur nÀchsten.
Halb macht aus einem ganzen Block einen halben â
auf dem stehst du dann eine halbe Kachel tiefer. Bei
allem anderen heiĂt halb einfach klein: Ein
halber Spike ist ein kleiner Spike, ĂŒber den du leichter
hinwegkommst â kein breitgedrĂŒckter.
Klickst du auf eine leere Stelle, wird die zum Ziel:
Was in der Tasche liegt, wird blass vorgezeigt und landet
mit EinfĂŒgen genau dort.
Spiegeln â und â dreht um: eine gespiegelte Rampe
steigt nach links, ein gespiegelter halber Block hÀngt
oben. Und mit Bewegen ziehst du die ganze Gruppe
an eine andere Stelle â liegt dort schon etwas, sagt der
Editor Bescheid, statt es zu ĂŒberschreiben.
Beim Bewegen kannst du auch die Pfeiltasten
nehmen, das ist genauer. Und sind alle ausgewÀhlten
Bausteine halb, geht es um halbe Kacheln â
zwei halbe Schritte sind dann ein ganzer. Enter
beendet das Bewegen.
âȘ Der Trigger
Ein weiĂer Kreis (G), den du nur beim Bauen
siehst â im Spiel ist er unsichtbar. BerĂŒhrst du
ihn, löst er aus.
Sobald du ihn setzt, fragt er: Was soll ich wecken?
Klick die Pfade an, die auf bei Trigger stehen,
dann Enter. Eine weiĂe Linie zeigt danach, was
zusammengehört.
Ein geweckter Pfad fÀhrt genau einmal und wartet
dann wieder. SpÀter kann ein Trigger auch andere Sachen
auslösen â im Moment sind es die Pfade.
đ Der Burger
Er lÀuft hin und her und dreht an einer Wand um.
An einer Kante nicht: dort lÀuft er hinunter und
fÀllt. FÀllt er aus der Welt, ist er weg.
Wohin er fÀllt, sagst du mit dem
Bearbeiten-Werkzeug: â spiegeln macht aus ihm
einen, der nach oben fĂ€llt â und so sieht er dann auch
aus.
LĂ€uft er durch ein Dreh-Portal, dreht sich seine
Schwerkraft um: Ab da fÀllt er nach oben, klebt an der
Decke und lĂ€uft dort weiter. Das gilt nur fĂŒr ihn â du
bleibst, wo du bist.
Von oben draufspringen besiegt ihn â seitlich
anrempeln nicht.
đ SchlĂŒssel und TĂŒr
Sie gehören ĂŒber die Farbe zusammen: Hast du
alle SchlĂŒssel einer Farbe eingesammelt, gehen
alle TĂŒren derselben Farbe auf â egal wo sie im
Level stehen.
GrĂŒne SchlĂŒssel öffnen keine rote TĂŒr. Und eine TĂŒr ist
eine Wand, solange sie zu ist: Im Renn-Level
stirbst du daran.
Oben im Spiel siehst du deine SchlĂŒssel: Was du
hast, leuchtet, was noch fehlt, ist nur ein blasser
Umriss.
Wenn du stirbst, fÀngt das Sammeln von vorn an:
Die SchlĂŒssel liegen wieder da, die TĂŒren sind wieder zu.
Sonst stĂŒnde ein Level nach ein paar Toden von selbst
offen.
Hast du aber einen Checkpoint erreicht, behÀltst du
deine SchlĂŒssel. Du bist ja schon weiter gewesen â den
ganzen Weg noch einmal zu laufen wÀre nur Àrgerlich.
đŁ Die Kanone
Dieselbe wie im HĂŒpfer: Alle 1,6 Sekunden fliegt
eine Kugel los. Sie fliegt geradeaus, bis sie an eine
Wand kommt â oder an dich.
Sie schieĂt nach links. Willst du nach rechts,
spiegle sie mit dem Bearbeiten-Werkzeug. Nach
einem Tod ist der Himmel wieder leer.
Setzt du sie auf einen Pfad, schieĂt sie von dort,
wo sie gerade ist â die MĂŒndung fĂ€hrt mit.
đŹ Der Text
Setz einen Text (8) â er fragt sofort,
was dastehen soll. Enter ist fertig,
Esc bricht ab.
Im Spiel siehst du nur die Schrift â kein Schild,
kein Pfosten. Sie steht still: Etwas, das wackelt, liest
sich schlechter und zieht beim Bauen stÀndig den Blick
auf sich.
Die Farbe Ànderst du wie bei jedem anderen
Baustein â mit dem Bearbeiten-Werkzeug und dem
Farbe-Knopf. Der Regenbogen geht auch.
Im Editor steht ein gestricheltes KĂ€stchen da, solange
noch nichts geschrieben ist. Sobald Text dasteht,
bleibt nur ein kleines blasses T â genug zum
Anklicken, aber es sieht nicht mehr aus wie ein
vergessenes Eingabefeld.
SpÀter Ànderst du den Text mit dem Bearbeiten-Werkzeug:
anklicken, dann â Text schreiben (oder
T). Beim Kopieren kommt er mit.
âȘ Die Farbe der Kugel
Die Kugel trÀgt immer die Farbe des Startfeldes.
FĂ€rb den Start rot, und eine rote Kugel rollt los â
nimm den Regenbogen, und sie schillert. Ohne eigene
Farbe ist sie grĂŒn.
đ€ïž Der Pfad
Mit dem Pfad bringst du Bausteine zum Fahren â in
drei Schritten:
1. Klick an, was fahren soll (Spikes, Blöcke,
Burger â so viele du willst).
2. DrĂŒck Enter.
3. Klick die Route an â Feld fĂŒr Feld, so
viele Ecken du willst. Backspace nimmt eine
zurĂŒck, Enter ist fertig.
Mit mehreren Ecken fÀhrt ein Baustein auch ums
Eck: erst nach rechts, dann hoch, dann wieder
zurĂŒck. Die Ecken sind nummeriert, damit du die
Reihenfolge siehst.
Beim Ziehen stellst du drei Sachen ein:
Tempo: langsam, normal oder schnell.
â Hin und zurĂŒck oder â nur hin â beim
zweiten bleibt alles am Ende stehen.
â Immer oder â bei Trigger 1 mal â beim
zweiten liegt der Pfad still, bis ihn ein Trigger weckt.
Alles fĂ€hrt die Route entlang und wieder zurĂŒck.
Auf einem fahrenden Block stehst du mit â er nimmt
dich mit. Nach einem Tod fÀngt der Pfad wieder von vorn
an.
An der Kante einer fahrenden Platte stirbst du
nicht: Im Flug schrammst du daran vorbei. Tödlich ist
eine fahrende Wand nur, wenn du am Boden von vorn
hineinfÀhrst.
Hochgehoben wirst du nur, wenn deine FĂŒĂe schon fast
oben sind â sonst stehst du davor wie an einer Wand,
bis sie weitergefahren ist. Und in den Boden gedrĂŒckt
wirst du nie.
đ Das Dreh-Portal
Es dreht die Schwerkraft um: Ab da fÀllst du nach
oben und lÀufst an der Decke. Noch eins, und du bist
wieder normal herum.
Anders als die beiden anderen Portale verschwindet es
nicht â du kannst so oft hindurch, wie du willst.
đȘ Sprungkraft
Der zweite Schalter in den Einstellungen: An heiĂt,
je lÀnger du die Sprungtaste hÀltst, desto weiter
springst du. Damit schaffst du vier Spikes â fĂŒnf
aber nie.
Aus heiĂt, jeder Sprung ist gleich stark, egal wie
lange du drĂŒckst. Dann sind drei Spikes das
Höchste.
đ Die Portale
Portal rein und Portal raus gehören
zusammen: Wer in das cyanfarbene hineinlÀuft, kommt am
lila wieder heraus.
Und dann sind beide weg. Du kannst also pro Versuch
genau einmal durch â ĂŒberleg dir gut, wo du sie hinsetzt.
Stirbst du, sind sie wieder da. Sonst wÀre ein
Level hinter dem Portal nach einem Tod nicht mehr zu
schaffen.
đ Checkpoint und Ziel
Am Checkpoint geht es nach einem Tod weiter, statt
ganz von vorn. Davon darfst du so viele setzen, wie du
willst.
Das Ziel mit der karierten Fahne beendet das Level.
Genau eines pro Level.
Die Rampe hebt die Kugel eine Stufe hoch â ohne sie
wÀre derselbe Block im Renn-Level eine tödliche Wand.
Gespiegelt steigt sie nach links. Von der falschen
Seite ist sie eine Wand: dort steht sie senkrecht,
da kommst du nicht hinauf und auch nicht hindurch.
đš Die Hintergrundfarbe
Unter den Einstellungen steht ganz unten
Hintergrund. Ein Klick schaltet zur nÀchsten
Farbe â durch alle zehn und wieder zurĂŒck zum
Bauplan-Blau.
Darunter sitzt der Schalter ⊠Sterne: ein
Sternenhimmel, der beim Schieben langsamer mitzieht
als die Welt â dadurch wirkt er weit weg. Er kommt
zusÀtzlich zur Farbe, ein roter Sternenhimmel geht also
auch.
Alle 22 Farben stehen auch hier zur Wahl. Die Farbe kommt
nur als Hauch darĂŒber, nicht voll. Sonst könntest du die Bausteine nicht mehr vom
Hintergrund unterscheiden â und das Raster wĂ€re auch
weg.
đ Auto-Lauf: der Unterschied
Links oben unter Einstellungen steht ein Schalter,
der dein Level völlig verÀndert.
Aus â wie beim HĂŒpfer: Du rollst selbst,
vor und zurĂŒck, und darfst gegen eine Wand fahren.
An â ein Renn-Level: Es geht von allein nach
rechts, du kannst nur springen. Und wer gegen eine Wand
rast, ist tot â auch ohne Spike.
đĄïž Warum vor dem Löschen gefragt wird
In einem Editor steckt Arbeit. Etwas ohne
Nachfrage zu löschen wÀre hier viel schlimmer als in
einem Spiel â deshalb fragt er nach, und zwar mit dem
Namen des Levels.
đ ïž Zum Weiterbauen
In src/level.js steht, was ein Level ist.
Jedes hat eine fassung â falls spĂ€ter ein
neuer Baustein dazukommt, mĂŒssen alte Level trotzdem
weiter aufgehen.
Niemand darf seine Arbeit verlieren, nur weil das
Programm weitergebaut wurde. Deshalb stand diese
Nummer von Anfang an drin â und deshalb bekommen alte
Level fehlende Einstellungen einfach ergÀnzt.
Ăbrigens: Wer ein Level nicht benennt, findet in
der Liste einen alten Bekannten. đŸ Und wer eines
Glitch nennt, sollte gut hinsehen. đ«„