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🩘 HĂŒpfer

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A D oder ◀ ▶ laufen  Â·  W, â–Č oder Leertaste springen  Â·  P Pause  Â·  R neu  Â·  M Ton Kurz drĂŒcken = kleiner Sprung, lange drĂŒcken = großer Sprung. Mit ◀ und ▶ laufen, mit ‒ springen. Halte ‒ lĂ€nger gedrĂŒckt, um höher zu springen.

🎯 So geht's

  • Es gibt drei Level. Aussuchen kannst du dir keins: du fĂ€ngst immer bei Level 1 an. Schaffst du es, geht es von allein zum nĂ€chsten weiter – und nach dem letzten wieder von vorn.
  • Mit R fĂ€ngst du das Level neu an, in dem du gerade bist.
  • Lauf bis zur Fahne am Ende. Unterwegs liegen MĂŒnzen – schaffst du alle?
  • Stirbst du, sind alle MĂŒnzen weg, die du bis dahin gesammelt hast. Sie tauchen wieder an ihren PlĂ€tzen auf – du kannst sie also neu holen, aber die Zeit lĂ€uft weiter.
  • Braune Blöcke sind fest. Von denen kommst du von keiner Seite durch.
  • Holzplattformen sind nur von oben fest. Von unten springst du einfach hindurch.
  • Stacheln und tiefe Löcher schicken dich zurĂŒck zum Anfang.
  • In Level 2 gibt es rote Stacheln, die wandern. Ein blasser Strich zeigt dir jeweils die Strecke – warte den richtigen Moment ab und lauf durch. An einer Stelle stehen zwei davon nebeneinander; genau zwischen ihren Strecken ist ein sicherer Fleck mit zwei MĂŒnzen.
  • Am Ende von Level 2 wartet ein Abgrund von sieben Kacheln. Den kann man nicht ĂŒberspringen – da helfen nur die zwei Plattformen.
  • In Level 3 lĂ€uft ein wĂŒtender Burger herum. BerĂŒhrt er dich von der Seite, bist du hin – aber wenn du auf seinen Kopf springst, ist er platt und du hĂŒpfst davon ab.
  • Danach kommt ein Abgrund von 24 Kacheln. Den springt niemand. Eine Plattform wartet am Rand auf dich – genau da, wo du ankommst. Erst wenn du oben stehst, fĂ€hrt sie los, und dann bis ganz ans andere Ende.
  • Am anderen Ende steht eine Kanone und schießt gerade auf Kopfhöhe. Springen hilft: die Kugeln fliegen dann unter dir durch.
  • Gestoppt wird deine Zeit. Jedes Level hat seine eigene Bestzeit.

Mit P hĂ€ltst du an. Jedes Level hat seine eigene Bestzeit – die stehen im MenĂŒ.

🩘 Was einen Sprung gut macht

Springen ist bei einem HĂŒpfer nicht einfach „nach oben". Vier Kniffe stecken drin, und alle vier merkst du nur, wenn sie fehlen:

  1. Zwei SchwerkrÀfte. Nach oben fliegt die Figur leicht (0,62), nach unten fÀllt sie schwer (0,95). Das macht den Sprung knackig statt schwammig.
  2. Der kurze Sprung. LĂ€sst du die Taste frĂŒh los, bleibt nur noch ein Rest vom Schwung ĂŒbrig. So kannst du die Höhe genau dosieren.
  3. Kojotenzeit. Ein Zehntel Sekunde nachdem du die Kante verlassen hast, darfst du trotzdem noch springen. Der Name kommt von den Zeichentrickfilmen, in denen der Kojote erst fÀllt, wenn er nach unten schaut.
  4. Sprungpuffer. DrĂŒckst du kurz vor der Landung, springt die Figur, sobald sie unten ankommt – statt gar nicht.

Ohne 3 und 4 fĂŒhlt sich ein HĂŒpfer „hakelig" an, und niemand kann sagen, warum.

đŸ§± Wie das Level gebaut ist

Die Welt ist ein Bild aus Buchstaben. In level.js steht sie Zeile fĂŒr Zeile da:

'##.S....#####...........'
'########################'

# ist ein Block, = eine Plattform, o eine MĂŒnze, ^ ein Stachel, M ein wandernder Stachel, S der Start und Z das Ziel. Ein neues Level baust du, indem du Zeichen tippst und die Zeilen in die Liste LEVELS hĂ€ngst – kein Editor nötig.

Beim Zusammenstoßen wird jede Richtung einzeln geprĂŒft: erst waagerecht schieben und dort korrigieren, dann senkrecht. Macht man beides auf einmal, bleibt die Figur an jeder Kante hĂ€ngen.

Gezeichnet werden nur die Kacheln, die man gerade sieht. Die Karte hat ĂŒber 1000 Felder – alle 60-mal pro Sekunde zu malen wĂ€re Verschwendung.